Jumat, 10 Januari 2014

TVRI

Pada tahun 1961, Pemerintah Indonesia memutuskan untuk memasukan proyek media massa televisi kedalam proyek pembangunan Asian Games IV di bawah koordinasi urusan proyek Asean Games IV.
25 Juli 1961, Menteri Penerangan mengeluarkan SK Menpen No. 20/SK/M/1961 tentang pembentukan Panitia Persiapan Televisi (P2T).
Pada 23 Oktober 1961, Presiden Soekarno yang sedang berada di Wina mengirimkan teleks kepada Menpen Maladi untuk segera menyiapkan proyek televisi (saat itu waktu persiapan hanya tinggal 10 bulan) dengan jadwal sebagai berikut :
1. Membangun studio di eks AKPEN di Senayan (TVRI sekarang).
2. Membangun dua pemancar : 100 watt dan 10 Kw dengan tower 80 meter.
3. Mempersiapkan software (program dan tenaga).
17 Agustus 1962, TVRI mulai mengadakan siaran percobaan dengan acara HUT Proklamasi Kemerdekaan Indonesia XVII dari halaman Istana Merdeka Jakarta, dengan pemancar cadangan berkekuatan 100 watt.
24 Agustus 1962, TVRI mengudara untuk pertama kalinya dengan acara siaran langsung upacara pembukaan Asian Games IV dari stadion utama Gelora Bung Karno.
20 Oktober 1963, dikeluarkan Keppres No. 215/1963 tentang pembentukan Yayasan TVRI dengan Pimpinan Umum Presiden RI.
Pembangunan Stasiun Penyiaran TVRI.
Pada tahun 1964 mulailah dirintis pembangunan Stasiun Penyiaran Daerah dimulai dengan TVRI Stasiun Yogyakarta, yang secara berturut-turut diikuti dengan Stasiun Medan, Surabaya,Ujungpandang (Makassar), Manado, Denpasar dan Balikpapan (Bantuan Pertamina).
Pembangunan Stasiun Produksi Keliling.
Mulai tahun 1977, secara bertahap dibeberapa Ibukota Propinsi dibentuklah Stasiun-stasiun Produksi Keliling atau SPK, yang berfungsi sebagai perwakilan atau koresponden TVRI di daerah, yang terdiri dari :
1.SPK Jayapura
2.SPK Ambon
3.SPK Kupang
4.SPK Malang (Tahun 1982 diintegrasikan dengan TVRI Stasiun Surabaya)
5.SPK Semarang
6.SPK Bandung
7.SPK Banjarmasin
8.SPK Pontianak
9.SPK Banda Aceh
10.SPK Jambi
11.SPK Padang
12.SPK Lampung
Status TVRI di Era Orde Baru
Tahun 1974, TVRI diubah menjadi salah satu bagian dari organisasi dan tatakerja Departemen Penerangan, yang diberi status Direktorat, langsung bertanggung-jawab pada Direktur Jendral Radio, TV, dan Film Departemen Penerangan Republik Indonesia.
Sebagai alat komunikasi Pemerintah, tugas TVRI adalah untuk menyampaikan policy Pemerintah kepada rakyat dan pada waktu yang bersamaan menciptakan two-way traffic dari rakyat untuk pemerintah selama tidak men-diskreditkan usaha-usaha Pemerintah.
Pada garis besarnya tujuan policy Pemerintah dan program-programnya adalah untuk membangun bangsa dan negara Indonesia yang modern dengan masyarakat yang aman, adil, tertib dan sejahtera, dimana tiap warga Indonesia mengenyam kesejahteraan lahiriah dan mental spiritual.
Semua kebijaksanaan Pemerintah beserta programnya harus dapat diterjemahkanmelalui siaran-siaran dari studio-studio TVRI yang berkedudukan di Ibukota maupun daerah dengan cepat, tepat dan baik.
Semua pelaksanaan TVRI baik di Ibukota maupun di Daerah harus meletakan tekanan kerjanya kepada integrasi, supaya TVRI menjadi suatu well-integrated mass media Pemerintah.
Tahun 1975, dikeluarkan SK Menpen No. 55 Bahan siaran/KEP/Menpen/1975, TVRI memiliki status ganda yaitu selain sebagai Yayasan Televisi RI juga sebagai Direktorat Televisi, sedang manajemen yang diterapkan yaitu manajemen perkantoran / birokrasi.
TVRI di Era Reformasi
Bulan Juni 2000, diterbitkan Peraturan Pemerintah No. 36 tahun 2000 tentang perubahan status TVRI menjadi Perusahaan Jawatan (Perjan), yang secara kelembagaan berada di bawah pembinaan dan bertanggung jawab kepada Departemen Keuangan RI.
Bulan Oktober 2001, diterbitkan Peraturan Pemerintah No. 64 tahun 2001 tentang pembinaan Perjan TVRI di bawah kantor Menteri Negara BUMN dan Departemen Keuangan RI untuk urusan organisasi dan keuangan.
Tanggal 17 April 2002, diterbitkan Peraturan Pemerintah No. 9 tahun 2002, status TVRI diubah menjadi Perseroan terbatas (PT) TVRI di bawah pengawasan Departemen Keuangan RI dan Kantor Menteri Negara BUMN.
Televisi Republik Indonesia (TVRI) merupakan stasiun televisi tertua di Indonesia dan satu-satunya televisi yang jangkauannya mencapai seluruh wilayah Indonesia dengan jumlah penonton sekitar 82 persen penduduk Indonesia.
Saat ini TVRI memiliki 22 stasiun Daerah dan 1 stasiun Pusat dengan didukung oleh 395 pemancar yang tersebar diseluruh wilayah Indonesia.
Karyawan TVRI berjumlah 6.823 orang diseluruh daerah Indonesia dan sekitar 2.000 orang diantaranya adalah karyawan Kantor Pusat dan TVRI Stasiun Pusat Jakarta.
TVRI bersiaran dengan menggunakan dua sistem yaitu VHF dan UHF, setelah selesainya dibangun stasiun pemancar Gunung Tela Bogor pada 18 Mei 2002 dengan kekuatan 80 Kw.
Kota-kota yang telah menggunakan UHF yaitu Jakarta, Bandung dan Medan, selain beberapa kota kecil seperti di Kalimantan dan Jawa Timur.
TVRI Pusat Jakarta setiap hari melakukan siaran selama 19 jam, mulai pukul 05.00 WIB hingga 24.45 WIB dengan substansi acara bersifat informatif, edukatif dan entertain.
TVRI juga memiliki Programa 2 Jakarta, pada saluran/chanel 8 VHF.
Programa 2 mulai mengudara pada 1 Januari 1983 dengan acara tunggal siaran Berita bahasa Inggris dengan nama Six Thirty Report selama setengah jam pukul 18.30 WIB, dibawah tanggung jawab bagian Pemberitaan.
Pada perkembangannya rubrik tersebut berubah nama menjadi English News Service (ENS).
Programa 2 TVRI kini mengudara mulai pukul 17.30 – 21.00 WIB dengan berbagai jenis acara berita dan hiburan.
Sekarang ini tengah dilakukan negosiasi dengan pihak swasta untuk bekerjasama dibidang manajemen produksi dan siaran programa 2 TVRI Jakarta dan sekitarnya, dengan adanya rencana perubahan frekuensi dari VHF ke UHF.
Dibidang isi siaran akan lebih ditekankan kepada paket-paket jadi (can product) dengan materi siaran untuk konsumsi masyarakat metropolitan Jakarta.
TVRI Dewasa Ini
Dengan perubahan status TVRI dari Perusahaan Jawatan ke TV Publik sesuai undang-undang nomor 32 tahun 2002 tentang penyiaran, maka TVRI diberi masa transisi selama 3 tahun dengan mengacu Peraturan Pemerintah Nomor 9 tahun 2002 dimana disebutkan TVRI berbentuk PERSERO atau PT.
Melalui PERSERO ini Pemerintah mengharapkan Direksi TVRI dapat melakukan pembenahan-pembenahan baik dibidang Manajemen, Struktur Organisasi, SDM dan Keuangan.
Sehubungan dengan itu Direksi TVRI tengah melakukan konsolidasi, melalui restrukturisasi, pembenahan dibidang Marketing dan Programing, mengingat sikap mental karyawan dan hampir semua acara TVRI masih mengacu pada status Perjan yang kurang memiliki nilai jual.
Restrukturisasi bukan berarti adanya pengurangan sumber daya manusia atau penambahan modal, karena semua itu harus memenuhi kualifikasi yang diperlukan.
Khusus mengenai karyawan, Direksi TVRI melalui restrukturisasi akan diketahui jumlah sumber daya manusia yang dibutuhkan, berdasarkan kemampuan masing-masing individu karyawan untuk mengisi fungsi-fungsi yang ada dalam struktur organisasi sesuai keahlian dan profesi masing-masing, dengan kualifikasi yang jelas.
Melalui restrukturisasi tersebut akan diketahui apakah untuk mengisi fungsi tersebut diatas dapat diketahui, dan apakah perlu dicari tenaga profesional dari luar atau dapat memanfaatkan sumber daya TVRI yang tersedia.
Dalam bentuk PERSERO selama masa transisi ini, TVRI benar-benar diuji untuk belajar mandiri dengan menggali dana dari berbagai sumber antara lain dalam bentuk kerjasama dengan pihak luar baik swasta maupun sesama BUMN serta meningkatkan profesionalisme karyawan.
Dengan adanya masa transisi selama 3 tahun ini, diharapkan TVRI akan dapat memenuhi kriteria yang disyaratkan oleh undang-undang penyiaran yaitu sebagai TV publik dengan sasaran khalayak yang jelas.
Bertepatan dengan peringatan hari kebangkitan nasional tanggal 20 Mei 2003 yang lalu, TVRI mengoperasikan kembali seluruh pemancar stasiun relay TVRI sebanyak 395 buah, yang tersebar diseluruh Indonesia.

Angklung

Angklung adalah alat musik terbuat dari dua tabung bambu yang ditancapkan pada sebuah bingkai yang juga terbuat dari bambu. Tabung-tabung tersebut diasah sedemikian rupa sehingga menghasilkan nada yang beresonansi jika dipukulkan. Dua tabung tersebut kemudian ditala mengikuti tangga nada oktaf. Untuk memainkannya, bagian bawah dari bingkai ini dipegang oleh satu tangan, sementara tangan yang lain menggoyangkan angklung secara cepat dari sisi kiri ke kanan dan sebaliknya. Hal ini akan menghasilkan suatu nada yang berulang. Dengan demikian, dibutuhkan sebanyak tiga atau lebih pemain angklung dalam satu ensembel, untuk menghasilkan melodi yang lengkap.
Angklung telah populer di seluruh Asia Tenggara, namun sesungguhnya berasal dari Indonesia dan telah dimainkan oleh etnis Sunda di Provinsi Jawa Barat sejak zaman dahulu. Kata “angklung” berasal dari dua kata “angka” dan “lung”. Angka berarti “nada”, dan lung berarti “putus” atau “hilang”. Angklung dengan demikian berarti “nada yang terputus”.
Pada perioda Hindu dan Kerajaan Sunda, Jawa Barat, angklung memegang peranan sangat penting pada beberapa upacara ritual masyarakat Sunda dalam kehidupan sehari-hari. Sebagai perantara dalam ritual, angklung dimainkan untuk menghormati Dewi Sri, dewi kesuburan, dengan harapan agar negeri dan kehidupan mereka dapat diberkati. Di kemudian hari, menurut Kidung Sunda, alat musik ini juga digunakan oleh Kerajaan Sunda untuk penyemangat dalam situasi pertempuran di Perang Bubat.
Angklung tertua yang masih ada sampai kini ialah Angklung Gubrag. Angklung ini dibuat pada abad ke-17 di Jasinga,Bogor. Pada saat ini, beberapa angklung dari zaman dahulu masih tersimpan di Museum Sri Baduga, Bandung.
Seiring berjalannya waktu, angklung telah menarik banyak perhatian di dunia internasional. Pada tahun 1938, Daeng Soetigna, dari Bandung, menciptakan angklung yang berdasarkan tangga nada diatonik, alih-alih menggunakan tangga nada tradisional pélog atau saléndro. Sejak saat itu, angklung digunakan untuk tujuan pendidikan dan hiburan, dan bahkan dapat pula dimainkan bersama dengan alat-alat musik Barat dalam orkestra. Salah satu penampilan angklung dalam orkestra yang sangat terkenal ialah pada Konferensi Asia-Afrika di Bandung tahun 1955. Udjo Ngalagena, seorang murid dari Daeng Soetigna, kemudian membuka “Saung Angklung” (Rumah  Angklung) pada tahun 1966 sebagai pusat pengembangan angklung.
UNESCO menetapkan angklung sebagai Karya Budaya Takbenda dan Warisan Budaya Dunia pada tanggal 18 November 2010. Di samping itu, UNESCO menyarankan dengan sangat kepadaIndonesia untuk senantiasa menjaga dan melestarikan karya dan warisan budayanya.

Sejarah Sepakbola

Jaman dahulu sepak bola hanya dimainkan kaum laki-laki. Setiap babak berlangsung 45 menit. Konon waktu 45 menit itu ada Sejarahnya, bahkan dapat dihitung secara matematis. Sesuai namanya Sepakbola, maka perhitungannya berdasarkan Bola yang ada, disini ada dua Bola yaitu Bola Asli dan Bola Tidak Asli.
- Bola Asli ada 1 (ini yang ditendang-tendang)
- Bola Tidak Asli (MAAF, yang dimiliki kaum laki-laki ada 2, kalo ditendang ya sakit)
Sepakbola dimainkan oleh 2 kesebelasan, tiap kesebelasan ada 11 pemain laki-laki, maka rumus matematiknya = 2 Kesebelasan x 11 Pemain x 2 Bola Tidak Asli = 44. Jumlahkan kedua Bola-bola tersebut = Bola Asli Bola Tidak Asli = 1 44 = 45 (Cocok kan!).
Lalu mengapa bisa menjadi 90 menit ? Konon karena adanya wasit Laki-laki, jadi Bola Tidak Asli (MAAF SEKALI LAGI MAAF, ada 2 lagi), jadi waktu 45 menit x 2 atau 90 Menit.
Sekitar abad ke-2 SM, permainan ini dimainkan dengan cara memukulnya dengan tangan dan boleh ditendang saat bola menyentuh tanah. Sepak bola saat itu dikenal dengan nama Episkuros atau Harpaston. Memakai bola yang tidak lebih baik ketimbang bola isi rambut, bolanya diisi bulu” binatang. Para hewan banyak yang kedinginan bila bulunya sering dicabuti
Sepakbola merupakan olahraga yang dikenal sejak ribuah tahun yang lalu. Bukti ilmiah yang bisa didapat adalah adanya permainan semacam sepak bola di negeri Cina. Kala itu, dinasti Han melatih tentara menggunakan “tsuchu” untuk latihan fisiknya : yaitu latihan menendang bola kulit memasukan ke dalam jaring kecil yang diikatkan pada batang-batang bambu panjang. Pemain membidikan bola ke dalam jaring kecil menggunakan kaki, dada, punggung, serta bahu sambil berusaha menahan serangan dari lawan.
blank_page Di Jepang dikenal pula permainan semacam “tsu-chu” sekitar 500 – 600 tahun kemudian, meskipun tidak kompetitif seperti di Cina. Di Yunani juga mengenal olahraga pra sepak bola yang bernama “episkyros”, juga di Romawi orang mengenal permainan “harpastum” yaitu permainan dengan bola berukuran kecil. Pemainnya dibagi dalam dua kelompok yang saling berhadapan di dalam lapangan berbentuk segi empat yang dibatasi oleh garis serta terdapat garis tengah. Tujuannya adalah menggiring bola hingga melewati garis batas lawan, dengan langkah dan terkadang melakukannya dengan segala tipu muslihat.Ada dugaan bahwa orang-orang Romawi membawa permainan itu ke Inggris. Tapi masih disangsikan apakah Harpastum merupakan pendahulu sepakb bola yang sekarang dikenal ini, sebab penduduk Celtic di Cronwall sudah mengenal permainan yang serupa yang disebut “hurling”. Waktu itu jelas belum ada peraturan yang baku. Orang boleh main tanpa jumlah yang pasti dan tidak saja kaki tetapi tanganpun boleh main. Boleh menendang tulang kering serta membawa lari bola.Banyak teori tentang siap yang mula-mula melaksanakan permainan sepak bola ini. Tetapi yang pasti, Inggrislah yang mulai menyempurnakan sehingga perkembangannya halus seperti sekarang ini. Prakarsanya di mulai pada tahun 1963, ketika sebelas perkumpulan di London mengadakan pertemuan untuk menjernikan kekacauan dengan membuat serangkaian peraturan fundamental untuk mengatur pertandingan-pertandingan selanjutnya. Dan pada Tanggal 26 Oktober lahirlah Football Association yang pertama. Buntut dari pertemuan itu adalah keluarnya kelompok Rugby dalam rapat karena menolak peraturan yang melarang penginjakan, penendangan tulang kering dan melarikan/membawa bola. Akhirnya pada tanggal 8 Desember 1863, Rugby resmi mengurdurkan diri dan keduanya berjalan sendiri-sendiri.
Kesempurnaan bermain bola makin mendekati terutama setelah enam tahun Football Association berjalan. Adanya klausul yang melarang setiap pemegangan bolan (bukan hanya melarikan). Dan delapan tahun kemudian anggotanya sudah berjumlah 50 perkumpulan. Dan kompetisi sepak bola yang pertama dimulai di negara Inggris. Pertumbuhan sepak bola melaju terus di seantero jagat. Bahkan tahun 1879 sudah mengenal langkah-langkah sepakbola profesional di Darwin, yaitu dua pemainnya John Love dan Fergus Suter dilaporkan sebagai orang-orang pertama yang menerima bayaran dari bakatnya bermain sepakbola.
Setelah Football Association, segera menyulus di Nederland, the Scottisch FA (1873), The TA of Wales (1875), dan The Irish FA di Belfast, Selandia Baru (1891), Argentina (1893), Chili (1895), Swiss dan Belgia (1895) Italia (1898), Jerman dan Uruguay (1900), Hongaria (1901), dan Finlandia pada tahun 1907.
Pada tahun 1907, berdirilah Federasi sepakbola dunia (FIFA) di Paris. Pelopornya adalah Perancis, Denmark, Nederland, Spanyol, Swedia dan Swiss. Dari tujuh anggota berkembang menjadi 36 pada tahun 1925 dan setelah diselingi Perang Dunia II, perebutan Piala Dunia II sudah diikuti oleh 73 anggota. Dan pada saat ini FIFA mempunyai anggota sebanyak 146.300.000 klub. Diantara sekian banyak klub, 200.000 di andi Eropa dengan sekitar 680.000 tim dan 22 juCao Yang gemas meski itu hari bersejarah bagi Cina. Tanggal 20 Mei 2004 Asosiasi sepak bola Internasional (FIFA) dalam perayaan ulangtahunnya yang ke-100 secara resmi mengakui bahwa sepak bola berasal dari negeri Tirai Bambu. Tapi Direktur Pengembangan sepak bola Provinsi Zibo itu masih kesal. “Seandainya peraturan sepak bola tak diubah, kami sudah jadi nomor satu di dunia,” katanya.
Cina adalah tanah air sepak bola, selain ilmu pengetahuan, budaya dan kearifan agama. Karena itu, tak heran, jika Rasulullah Muhammad perlu menganjurkan umatnya belajar ke negeri ini.
Di Cina sepak bola sudah dimainkan orang sejak 7.000 tahun yang lalu—sebuah masa yang panjang dari sebuah klaim yang salah. Selama ini orang menganggap sepak bola lahir di Inggris pada abad 19. Para penulis sejarah sepak bola juga seolah keberatan mengakui Cina sebagai negeri yang melahirkan sepak bola. Inggris, dan Eropa pada umumnya, sesungguhnya hanya mengembangkan olahraga ini dari apa yang sudah ditemukan oleh orang-orang Asia Tengah.
Petualang Italia, Marco Polo (1254-1324), mengenalkan sepak bola modern dari Cina dan Jepang sewaktu kembali ke Eropa. Tapi para peneliti masih berdebat apakah petualang itu satu-satunya orang yang berjasa membawa sepak bola ke sana. Sebagian meragukan, sebagian lagi yakin Eropa telah “mencuri” permainan ini dari Asia kuno lewat Marco Polo.
[1] [1] [1]
Catatan tertua tentang sepak bola ditemukan di Cina dari masa Dinasti Tsin (255-206 sebelum Masehi). Manuskrip itu mencurigai, permainan ini diperoleh secara turun-termurun sejak 5.000 tahun sebelumnya. Pada zaman Tsin, permainan yang dinamai tsu chu ini awalnya dipakai untuk melatih fisik para prajurit kerajaan. Kemudian berkembang menjadi permainan yang menyenangkan kendati sulit dilakukan. Pemainnya tak hanya anggota kerajaan tapi juga rakyat di seluruh Cina.
Satu tim terdiri dari enam orang yang berlomba memasukkan bola dari kulit binatang yang diisi rambut ke lubang jaring berdiameter 40 sentimeter. Jaring setinggi 10,5 meter ditancapkan di tengah lapangan yang dikelilingi tembok, mirip lapangan bolavoli di zaman sekarang. Dengan tsu chu orang Cina memahirkan kung fu. Aturan tsu chu sangat sederhana: bola tak boleh disentuh tangan dan tim yang menang adalah mereka yang paling banyak memasukkan bola ke dalam lubang jaring.
Tsu chu yang berarti “menendang bola” lahir dari kepercayaan Cina kuno. Menurut penulis Li You (55-135), bola itu melambangkan bulan yang amat sakral dan dua tim yang berlawanan melambangkan yin dan yang. Angka 12 diambil dari jumlah bulan dalam penanggalan Cina. Permainan ini sudah mengenal wasit. Dia memimpin pertandingan dan menghitung skor.
Legenda menyebutkan anggota kerajaan sangat menggemari permainan ini. Raja-raja sengaja membangun lapangan untuk bermain tsu chu dan mewajibkan sekolah mengajarkan olahraga ini. Karena itu tsu chu cepat populer ke seantero negeri. Pada masa Dinasti Han (206 sebelum Masehi hingga 200 setelah Masehi) ketenaran tsu chu mencapai puncaknya. Dokumen dari tahun 50 sebelum Masehi melaporkan ada pertandingan antara tim Cina dan Jepang di Kyoto. Tak disebutkan berapa skor akhirnya.
Orang Jepang memainkan olahraga ini setelah padagang dan siswa mereka menyambangi Cina. Selain diperkenalkan oleh orang Cina sendiri ketika mendatangi negeri-negeri sekitarnya. Dinasti Cina terkenal sebagai bangsa penjelajah. Orang Jepang mengadopsi tsu chu dengan lebih kreatif. Mereka menamainya kemari. Pemainnya dua sampai 12 orang. Gawangnya berupa dua pohon yang berdiri sejajar. Olahraga ini sangat riuh karena para pemain saling berteriak jika sedang mengendalikan atau akan menendang bola. Setiap pemain tidak dibolehkan menjegal atau melukai lawan.
Kemari mencapai puncak popularitas pada abad 10-16. Di tahun inilah, Marco Polo datang ke sana karena sudah mendengar tentang permainan ini. Peneliti yang meragukan Marco Polo sebagai pembawa sepak bola ke Eropa karena di daratan ini sudah ada permainan bola ratusan tahun sebelum Marco Polo lahir. Hanya saja permainan bola di hampir semua negara Eropa sebelum abad 18 mirip rugbi di zaman sekarang.
Di Yunani bermain bola sudah dikenal 800 tahun sebelum Masehi dengan nama episkyro dan harpastron. Pasukan Romawi yang menyerbu Yunani tahun 146 sebelum Masehi kemudian mengadopsi permainan ini dan menyebarkannya seiring penaklukan wilayah-wilayah Eropa. Kaisar Romawi Julius Caesar tercatat sebagai penggemar harpastrum. Ia memakai permainan ini sebagai olahraga melatih fisik pasukannya. Di Roma, luas lapangan harpastrum menyesuaikan dengan jumlah pemain. Suatu kali harpastrum pernah dimainkan oleh lebih dari 100 orang. Karena itu sepak bola lebih mirip kerusuhan massal.
Penulis Romawi, Horatius Flaccus dan Virgilius Maro menyebut Harpastrum sebagai permainan biadab. Olahraga ini kemudian dilarang di seluruh negeri. Dan sejarah sepak bola Eropa kemudian diwarnai oleh bredel-membredel.
Orang Inggris mulai mengenal sepak bola pada sekitar abad 8. Sama seperti di Romawi, permainan bola di Inggris jauh lebih brutal. Dimainkan di lapangan yang luas atau jalanan berjarak 3-4 kilometer. Raja Edward II menyebut sepak bola sebagai “permainan setan yang dibenci Tuhan.” Ia melarang rakyatnya melakukan olahraga ini pada April 1314, terutama untuk kalangan ningrat. sepak bola dianggap kampungan karena menggunakan tengkorak manusia sebagai bola.
Raja khawatir jika prajurit terlalu sering bermain bola mereka lupa latihan berkuda dan panahan untuk menghadapi pasukan musuh. Raja-raja Inggris berikutnya melanjutkan larangan itu hingga Ratu Elizabeth I (1533-1608).
Dalam buku The Anatomie of Abuses yang ditulis Philip Stubbes tahun 1583 kekerasan itu terekam sangat jelas. “Ratusan orang mati dalam satu pertandingan ini,” tulis Stubbes. Pemain yang selamat banyak yang cedera parah: kalau tak patah kaki, pasti remuk tulang punggung, atau kepala bocor, mata picek dan seterusnya. Stubbes, seorang puritan yang serius, mengkampanyekan larangan sepak bola hingga gereja-gereja turun tangan. Apalagi ketika itu permainan bola dilakukan saat hari minggu Sabath. Orang yang mencuri-curi bermain bola dan ketahuan dimasukkan penjara selama seminggu.
Di Prancis sepak bola juga dilarang. Orang Prancis yang mengenal bola dari tentara Romawi pada 50 sebelum Masehi, juga bermain tanpa aturan dan tanpa batasan jumlah pemain. Akibat larangan itu, sepak bola yang dinamakan soule ini baru kembali dimainkan orang pada abad 12. Tetapi dilarang kembali oleh Raja Felipe V di tahun 1319 yang diteruskan oleh rajaraja Prancis berikutnya.
Kekerasan sepak bola juga terjadi di Amerika Tengah. Suku Indian dan Astek juga sudah memainkan sepak bola ratusan tahun yang lalu. Hanya saja pada suku Astek permainan bola merupakan gabungan dari permainan basket, voli dan sepak bola sekaligus.
Di kalangan orang Indian, sepak bola lebih mirip perang antar suku yang digelar di lapangan maha luas dan berharihari jika skor masih imbang. Dengan pemain setiap tim berjumlah 500 orang, pasuckaukohowog menghasilkan korban yang cedera berbulan-bulan. Sebelum bertanding para pemain melakukan ritual seperti sebelum maju perang. Mereka mengecat tubuh dan wajah dengan gambar tertentu untuk menolak bala.
[1] [1] [1]
Sepak bola mulai modern dan tertib setelah Giovani Bardi dari Italia membukukan serentetan aturan permainan ini tahun 1580. Di Italia, sepak bola disebut calcio. Setahun berikutnya, Richard Mulcaster di Inggris juga melakukan hal serupa. Kepala Sekolah Merchant Taylor’s dan St. Paul itu menyerukan perlunya pembatasan pemain dan wasit. Paparannya dalam buku Position Where in Those Primitive Circumstanes be Examined itu lebih banyak menganjurkan pengurangan kekerasan dan mementingkan aspek kebugaran.
Dua ratus tahun kemudian Joseph Strutt menyempurnakan aturan tersebut. Belajar dari sejarah bola Inggris tahun 1700, ia menulis buku The Sports and Pastimes of The People England. Dalam buku ini ia membuat aturan bahwa sepak bola harus terdiri dari dua tim dengan jumlah pemain sama. Kedua tim harus berebut bola untuk memasukkannya ke gawang lawan yang terpisah oleh jarak 70-90 meter.
Baik Bardi, Mulcaster maupun Strutt, ketiganya menginginkan sepak bola melulu sebagai permainan. Mereka sebenarnya mengadopsi peraturanperaturan sederhana sepak bola yang sudah dipraktikkan di Jepang dan Cina puluhan abad sebelumnya. Dalam World Soccer (1992), Guy Oliver menulis bahwa peraturan dan permainan tsu chu maupun kemari merupakan sumber ilham sepak bola modern.
Mulcaster dijuluki sebagai “pembela sepak bola paling gigih dari abad 16”. Itu karena ia tekun mengkampanyekan sepak bola yang tidak brutal. Permainan ini, katanya, bahkan harus dimainkan oleh perempuan dan anak-anak karena berguna untuk kekuatan dan kebugaran tubuh. Padahal di Cina, menurut pelukis Dinasti Ming, Du Jin, para perempuan sudah bermain tsu chu antara tahun 1465-1509.
Konsep Strutt ini kemudian dijadikan pijakan peraturan sepak bola modern. Pijakan ini mendasari lahirnya Football Association di Inggris pada 26 Oktober 1863 oleh 11 klub sepak bola di sana yang anggotanya terdiri dari para mahasiwa. Awalnya, asosiasi mengatur jumlah pemain satu tim sebanyak 15-21 orang. Pada 1870 jumlah pemain dibakukan menjadi sebelas. Penjaga gawang baru muncul pada 1880.
Dari organisasi ini pulalah lahir istilah soccer, dari singkatan kata association. Charles Wreford Brown, mahasiswa Universitas Oxford, menemukan tak sengaja istilah ini ketika ditanya orang apakah ia seorang pemain rugbi (rugger), olahraga yang lebih terkenal di sana. Brown menjawab, “No, I’am soccer.”
Sedangkan football, meskipun pertama kali disebut dalam larangan- larangan para raja pada abad 17 dengan nama fute-ball, istilah ini semakin populer setelah ditulis dramawan Inggris yang terkenal, William Shakespeare. Dalam King Lear seorang tokohnya mencemooh tokoh lain yang dianggap dungu sebagai “football player”. Shakespeare melanjutkannya ketika menulis Comedy and Errors (adegan II). Istilah ini masih dipakainya untuk mencemooh tokoh yang begerak tak tentu arah.
Tahun 1863 merupakan tonggak sejarah sepak bola modern. Selain ada wasit, luas lapangan dan jumlah pemain yang dibatasi, sepak bola juga hanya memakai kulit binatang yang diisi udara. Permainan ini kemudian menyebar ke negara jajahan Inggris dan berkembang pesat dan kompleks sebagai budaya massa dalam abad modern.
Orang Inggris keliru ketika pada Piala Eropa 1996 memasang spanduk besar-besar dengan bunyi: sepak bola kembali ke tanah leluhurnya. Orang Inggris mengacu pada kelahiran Asosiasi sepak bola (FA) yang baru berusia dua abad itu. Mereka keliru karena sepak bola adalah produk santun kebudayaan Timur.
Sebagai sebuah budaya massa, sepak bola telah menarik minat para ilmuwan dengan pelbagai latar belakang: sosial, ekonomi, politik, filsafat. Victor Matheson dari Departemen Ekonomi William College, Inggris, dalam penelitiannya di tahun 2003 menyimpulkan bahwa klub-klub profesional di Eropa dan Amerika Selatan menyumbang pertumbuhan ekonomi yang signifikan kepada negaranya. Setiap klub, dengan perputaran uang triliunan rupiah, setidaknya mempekerjakan 3.000 karyawan. Atau holiganisme di Inggris yang menarik minat para sosiolog dalam meneliti pendukung sebuah kesebelasan.
Para pemikir sudah lama menaruh minat pada olahraga ini. Albert Camus pernah bilang bahwa dirinya berutang kepada sepak bola karena olahraga ini mempertontonkan soal moral dan tanggungjawab. Di masa mudanya, Camus pernah jadi kiper, karena itu ia punya lebih banyak waktu merenungkan pertandingan. Claude Levi- Strauss, Sartre hingga Gramsci juga sudah menulis kajian filsafat sepak bola. Di Australia, pengelola klub menyeleksi pemain dengan teori psikoanalisis Sigmund Freud.
Karena itu Cao Yang tetap gemas meski Cina sudah diakui sebagai tanah leluhur sepak bola. Ia gemas karena Eropa mampu mencuri permainan ini dan maju dengan itu.

sumber:disini

Sejarah Congklak, permainan tradisional Indonesia

Congklak adalah suatu permainan tradisional Melayu yang dikenal dengan berbagai macam nama di seluruh Indonesia. Biasanya dalam permainan, sejenis cangkang kerang digunakan sebagai biji congklak dan jika tidak ada, kadangkala digunakan juga biji-bijian dari tumbuh-tumbuhan.
Sejarah Permainan Traditional Congklak
Sejarah Permainan Traditional Congklak
Latar Belakang

Congklak yang dipercayai berasal daripada dunia Afrika atau Arab, bergantung kepada teori mana yang anda percayai. Bagaimanapun, bukti tertua yang dijumpai oleh cari gali purba yang dibiayai oleh Persatuan National Geographic menjumpai kepingan batu kapur yang mempunyai dua liang selari bertarikh semenjak 5000 hingga 7000 SM di masa kini Jordan.

Dari Timur Tengah, permainan ini tersebar ke Afrika. Congklak tersebar ke Asia melalui pedagang-pedagang Arab.

Di Asia Tenggara, congklak mungkin berkembang dari Melaka memandangkan negeri ini merupakan pusat perdagangan pada waktu dahulu. Nama "congkak" dipercayai berasal dari perkataan Bahasa Melayu "conglak" yang bermaksud pengiraan mental. Selain orang Melayu, keturunan peranakan India dan Baba Melaka turut meminati permainan Congkak. 
Kanak-kanak di Kepulauan Caribbean juga bermain congklak. Congklak dipercayai sampai ke sana melalui perdagangan hamba. Di sana, congkak dikenali sebagai warri atau awari. Di Indonesia, congklak dikenali dengan nama congklak, di Filipina, sungka.

Pada zaman dahulu, golongan istana bermain congklak dengan menggunakan papan congklak yang berukir mewah, sementara di kalangan rakyat jelata, ia sekadar dimainkan dengan mengorek lubang di dalam tanah. Pada hari ini, congklak dimainkan di seluruh dunia.

Congklak begitu popular dan diminati sehingga peminat-peminatnya menciptakan berbagai laman web di internet. Dalam laman-laman web ini disenaraikan berbagai maklumat tentang congkkak dalam budaya dan bangsa di seluruh dunia. Terdapat juga permainan congklak dalam talian.

Asas Permainan

Permainan congkkak melibatkan pengiraan. Mereka yang cekap mencongak mempunyai kelebihan mengumpul mata dan seterusnya memenangi permainan.

Dalam permainan congklak, terdapat dua bahan yaitu papan congklak dan buah congklak. Papan congklak berbentuk sampan dan boleh diperbuat daripada berbagai jenis kayu dan terdapat lima atau tujuh lubang sebaris yang dikenali sebagai 'kampung' dan di kedua-dua hujungnya terdapat lubang ibu yang dikenali sebagai 'rumah'. Panjang papan congklak tujuh lubang biasanya sekitar 80 cm dan lebanya 18 cm.
Dua orang pemain diperlukan dan berkedudukan mengadap satu sama lain. Untuk memulakan permainan, biji getah atau guli akan diisikan dalam setiap kampung dengan sama banyak dan rumah dibiarkan kosong.

Dalam permainan ini, pemain akan memulakannya dengan serentak. Mereka akan mengambil buah congkak dan dimasukkan secara satu persatu buah congkak ke dalam setiap 'kampung' menuju ke rumah masing-masing menurut arah pusingan jam, sehingga salah seorang berhenti di lubang yang kosong dan dianggap mati. 'Rumah' kepunyaan sendiri terletak di lubang hujung sebelah kiri pemain. Pemain yang seorang lagi akan terus berjalan sehingga dia berhenti di lubang yang kosong. Dan selepas itu setiap pemain akan bergilir berjalan sehingga buahnya mati. Setiap pemain akan meneruskan permainan sehingga kehabisan buah congkak, dan pemain akan mengisi lubang dengan buah yang terdapat dalam lubang ibu. Pemain yang tidak cukup buah akan ditutup lubangnya, dan pemain yang menang dalam giliran sebelumnya akan memulakan permainan. Ini akan diulang sehingga salah seorang pemain tidak cukup buah bagi mengisi satu lubang sekalipun dan dianggap kalah, atau apabila kedua-dua pemain sudah bosan.

Sekiranya pemain telah membuat satu pusingan, iaitu melepasi lubang ibu dan kembali ke lubang sebelah pemain, ia boleh mengambil buah di sebelah lubang bertentangan sekiranya ia mati di sebelah sendiri. Ini dikenali sebagai "tembak".

Peraturan Permainan


Berikut merupakan peraturan permainan congkak yang paling biasa:
  1. Dua orang pemain duduk berhadapan menghadap papan congklak, dimulakan dengan kedua-dua pemain serentak mencapai buah di kampung masing-masing dan memasukkan buah satu demi satu di dalam lubang kampung dengan pergerakan dari kanan ke kiri hingga ke rumah dan kampung lawan.
  2. Gerakan diteruskan hingga buah yang terakhir pada tangan dimasukkan dalam kampung kosong di kawasan sendiri atau lawan dan pemain hendaklah berhenti, sekiranya buah itu jatuh atau mati di kampung sendiri. Pemain itu boleh menembak kampung lawan yang setentang dengan kampungnya iaitu mengaut kesemua buah (jika ada) di dalam kampung tersebut, hanya selepas membuat satu pusingan.
  3. Pihak lawan mengambil giliran meneruskan permainan hingga buahnya mati. Sekiranya buah terakhir jatuh di dalam rumah sendiri, pemain boleh meneruskan permainan dengan mengambil buah yang masih banyak di mana-mana kampung sendiri. Sekiranya buah terakhir jatuh di kampung kosong pihak lawan, maka permainan itu mati di situ sahaja dan pihak lawan boleh memulakan permainan seterusnya hingga mati.
  4. Sekiranya tidak terdapat sebarang buah di kampung pemain sungguhpun giliran berada dipihaknya, maka giliran untuk menggerakkan buah akan berpindah kepada pihak lawan.
  5. Setelah tamat pusingan pertama, setiap pemain mengisi semula kampung dengan buah congkak dan jika ada kampung yang tidak cukup buah, ia dianggap 'terbakar'. Kampung ini tidak boleh diisi apabila bermain pada pusingan yang kedua, ketiga dan seterusnya hingga pihak lawan mengaku kalah.
Di akhir permainan, buah congklak dikira dari rumah masing-masing. Pemenang adalah yang memiliki buah congklak terbanyak. Sekiranya jumlah buah congklak sama banyak, maka pemain dengan jumlah kampung terbakar terbanyak dikira kalah.
 
sumber:disini

Sejarah Tamiya (Mini 4WD)



tamiya-logoTamiya Incorporated (Kabushiki gaisha Tamiya) adalah sebuah perusahaan yang memproduksi mainan yang demikian dikenal sebagai Tamiya. Produk dari perusahaan ini sebenarnya bukan hanya model mainan mobil tetapi meliputi mainan (model) lain seperti mobil bertenaga baterei, mainan mobil bertenaga matahari (solar cell), mainan kapal, dan aneka model mainan lainnya.
spacer
dash-emperorPerusahaan ini didirikan oleh Yoshio Tamiya di Shizuoka, Japan pada tahun 1946. Model mainan Tamiya diproduksi dengan suatu perencanaan dan dalam konsep “mudah di pelajari dan dibangun, bahkan oleh seorang pemula”. Konsep ini diterapkan secara sungguh-sungguh dalam semua lini produk yang diluncurkan. Setiap bagian dari model diproduksi dengan tingkat ketelitian, akurasi, dan detil yang tinggi.
spacer
spacer

dash1-emperorPerusahaan Tamiya memperoleh reputasi dari para penggemar mainan miniatur karena kualitas serta akurasi skala pada model-model mainannya, sesuai dengan slogan yang pada logo perusahaan “Kualitas Pertama di se antero Dunia”.
Hal ini terbukti dengan telah dimenangkannya penghargaan bergengsi sebagai Modell des Jahres (Model tahun ini) yang di selenggarakan oleh majalah Berbahasa Jerman Model Fan, selama beberapa tahun.
spacer
Mini 4WD’s are reasonably priced and can be considered a learning experience for many kids. They are easy-to-assemble and a great first time hobby for kids and adults. It is something a parent and child can do together. The true appeal of Mini 4WD’s can be found in racing them. Many 4WD fans compete in events put on by local retailers. The excitement of Mini 4WD racing is not just making them go fast, but in analyzing and improving your car. This is what sets Mini 4WD racing apart from other activities for kids and has made it one of the fastest growing hobbies in the world.
–Tamiya USA–
spacer
Berikut ini adalah tahun & sejarah kelahiran Tamiya:

1946 : Yoshio Tamiya mendirikan pabrik penggergajian kayu di kota Shizuoka.
1947 : Divisi pembuatan model kit dari kayu dibentuk.
1953 : Pabrik penggergajian ditutup, Tamiya mengkhususkan diri pada pembuatan model kit dari kayu.
1960 : Tamiya, Inc. mulai memproduksi
1968 : Tamiya jadi perusahaan model kit pertama di Jepang yang ikut pameran di Nuremberg Toy Fair, Jerman.
1976 : Tamiya merilis R/C Porche 934 Turbo bertenaga listrik dengan skala 1/12. Rilis ini memacu popularitas mobil radio kontrol.
1977 : Shunsaku Tamiya jadi Presiden dan Pemimpin Eksekutif Tamiya Plastic Model, Co. Seri Mobil Sport mulai dipasarkan.
1981 : Tamiya meluncurkan Seri Sepeda Motor skala 1/12.
1984 : Shunsaku Tamiya diangkat menjadi Presiden dan Pemimpin Eksekutif Tamiya, Inc.
1987 : Mobil “Racing Mini 4WD” skala 1/32 yang diproduksi sejak setahun sebelumnya, mencapai total penjualan 10 juta unit.
1988 : Pendiri Tamiya, Inc., Yoshio Tamiya meninggal dunia pada usia 83 tahun.
1989 : Tamiya America, Inc. didirikan di Los Angeles, California, US. Masih pada tahun yang sama, dibuka cabangnya di Eropa.
1995 : Cabangnya di Filipina didirikan, Tamiya Philipines, Inc.
1996 : Tamiya Kakegawa R/C Circuit dibuka di Kakegawa, Shizuoka, Jepang.
spacer
A mini 4WD is a 1:32-sized battery powered plastic model race car without remote control. All 4 rubber-tired wheels are driven, thus “4WD” for 4 wheel drive. Side rollers secure the vehicle against the vertical walls of the un-banked track for steering, providing very fast speeds compared to slot or RC cars. In Japan, Mini 4WD is also known as mini yonku in Japanese. Though mostly popular in Asia, they have also been sold in the United States.
spacer

tamiya-proSince 1997, mini 4WD cars were sold in the United States, though some hobby stores installed tracks, interest in the US has declined somewhat. Beginning with Racing, Tamiya’s different Mini 4WD series include Super, Fully Cowled, Aero, and Mighty. Tamiya used to annually hold the Great Japan Cup, but the company stopped it in 1999 to promote their new product, “Dangun Racer”, begun in year 2000. The latest Tamiya Mini 4WD model is the “Mini 4WD Pro”, introduced in 2005. This is the fastest Mini 4WD product available out of the box, due to its super-efficient, completely redesigned internal layouts: polycarbonate body, double-shaft motor in the center, and the batteries on either side of the motor to allow low and balanced center of gravity.
–en.wikipedia.org–
spacer
thundershotmk2Selain Tamiya, perusahaan lain juga ikut meramaikan pasar mini 4WD, di antaranya Tokyo Marui, Kyosho, Academy, Auldey, Okami, Gokey, HJH, Twink, dan AA. Masing-masing dari mereka memperkenalkan rancangan tersendiri, Sementara beberapa produk masih berupa tiruan dari Tamiya. Tiruan tersebut menjadi alternatif bagi produk Tamiya yang mahal, namun tentu saja dengan kualitas yang tidak setara. Agar lebih populer, Tamiya menggandeng Shogakukan, perusahaan penerbitan Jepang, untuk membuat seri TV anime bertema mobil Mini 4WD. Judul-judul serinya antara lain: Dash! Yonkuro (1989), Let’s & Go (1996), Let’s & Go WGP, Let’s & Go MAX, dan akhirnya Let’s & Go!! Tamiya The Movie.

sumber: disini

Yoyo

Permainan tradisional Yoyo, siapa yang belum pernah melihatnya? Pasti hampir semua orang pernah melihat atau bahkan pernah memainkan permainan tradisional Yoyo ini. Ya, Yoyo memang sebuah permainan anak kecil, namun sekarang ini kita lihat pemain Yoyo tidak lagi terbatas pada anak kecil tapi sudah merambah ke orang dewasa.

Gambar Permainan Tradisional YoyoYoyo adalah sebuah alat permainan yang terdiri dari 2 bagian lempengan yang berbentuk bundar kecil. Kedua buah lempengan bundar ini saling menempel dengan sebuah celah sempit di antaranya. Pada celah sempit di tengah yang menghubungkan dua lempengan ini diikat dengan seutas tali. Tali ini biasanya sepanjang sekitar 1 meter dan di ujung satunya biasanya dikaitkan ke jari tangan.






Sejarah Permainan Tradisional Yoyo


Kita sering melihat permainan tradisional Yoyo, namun tahukah anda bagaimana awal mula sejarah Yoyo sampai dikenal luas seperti sekarang ini? Sejarah permainan tradisional Yoyo bermula pada sebuah catatan sejarah di sekitar Yunani. Pada saat itu diyakini dalam sejarahnya Yoyo terbuat dari kayu, logam, atau gerabah.

Sebuah bukti sejarah Yoyo, yaitu telah ditemukannya sebuah Yoyo yang terbuat dari gerabah (semacam keramik) yang merupakan peninggalan sejarah dari sekitar 500 tahun sebelum masehi. Pada masa itu dipercaya bahwa mainan dari lempengan gerabah ini merupakan sebuah mainan anak yang digunakan pada sebuah upacara keagamaan tertentu. Pada upacara ini Yoyo dari gerabah akan dipersembahkan oleh seorang anak kepada dewa, sebagai simbol bahwa anak tersebut telah mencapai usia kedewasaan.


Munculnya Permainan Tradisional Yoyo Modern


Sejarah permainan tradisional yoyo kemudian berlanjut dengan lahirnya permainan yoyo modern. Populernya permainan tradisional yoyo ini tidak lepas dari sebuah perusahaan mainan yoyo yang didirikan oleh seorang Amerika keturunan Filipina bernama Pedro Flores di California pada tahun 1928. Dari pabrik inilah mainan yoyo mulai diproduksi secara besar-besaran.

Dilanjutkan secara resmi di tahun 1929 seorang pengusaha bernama Donald F. Duncan membeli perusahaan Flores dan seluruh asetnya. Lalu secara resmi pula mendaftarkan nama Yoyo sebgai nama merk dagang pada tahun 1932. Sejak saat itulah permainan tradisional yoyo mengalami masa keemasan dan sempat mengalami keterpurukan pada era Perang Dunia. Namun kembali berjaya sampai era modern ini.


Sejarah Nama Permainan Tradisional Yoyo


Beberapa catatan sejarah telah menyebutkan bahwa kata yoyo berasal dari bahasa Ilocano dari Filipina. Ada juga yang menyebutkan bahwa kata yoyo berasal dari bagasa Tagalig dari Filipina. Dalam bahasa Tagalog kata yoyo berarti “kemari-kemari” atau “kembali”.

Pada permainan tradisional yoyo tradisional, yoyo diikat dengan tali menggunakan simpul. Hal ini membuat yoyo hanya dapat bergerak ke bawah dan ke atas saja. Tetapi dingan adanya tehnik tali yoyo yang dipopulerkan di Amerika, permainan yoyo menjadi lebih menarik.

Pada tehnik modern di Amerika, sebagai talinya mereka menggunakan tali panjang dilipat menjadi dua lalu dipelintir sedemikian rupa, sehingga tidak ada simpul mati sedikitpun pada celah yoyo. Dengan cara modern ini yoyo dapat berputar sendiri di bawah (tidak langsung naik). Dan pada akhirnya tehnik tali yang baru inilah yang membuat permainan tradisional yoyo semakin menarik dan semakin dikenal luas.


Cara Bermain Permainan Tradisional Yoyo


Permainan tradisional Yoyo sebenarnya sangat mudah untuk dimainkan, bahkan oleh anak-anak sekalipun. Hanya saja bagi yang belum pernah memainkannya pasti akan sedikit mengalami kesulitan. Tapi hanya dengan beberapa kali latihan percobaan saja pasti sudah bisa bermain.

Permainan tradisional Yoyo dimainkan dengan cara diputar. Begini cara bermainnya :

  1. Mula-mula Yoyo dililit dengan tali yang ada pada celah di tengah-tengah Yoyo. 
  2. Tali itu dililitkan memutari celah di tengah sampai seluruh tali terlilit dan meninggalkan ujung tali saja. 
  3. Lalu ujung tali (yang biasanya diberi kait) dikaitkan atau diikatkan di salah satu jari biasanya jari telunjuk atau jari tengah. 
  4. Kemudian buah Yoyo dilemparkan ke bawah. 
  5. Untuk Yoyo yang bagus dan seimbang ikatannya, dia akan bisa berputar sendiri di bawah. 
  6. Dengan sedikit sentakan tali ke arah atas, maka Yoyo yang sedang berputar di bawah akan naik ke atas dengan sendirinya. 


Permainan Tradisional Yoyo di Era Modern


Seiring dengan perkembangan teknologi yoyo. Sekarang ini permainan tradisional yoyo telah berkembang menjadi permainan yang sangat modern. Dari mulai bentuk, corak warna, teknologi porosnya, dan tehnik bermain.

Yoyo yang dibuat pada masa sekarang ini telah melalui banyak sekali perubahan teknologi, terutama pada pengembangan teknologi di poros as-nya. Dengan teknologi yang paling baru, sekarang ini yoyo mampu berputar bebas dengan waktu yang jauh lebih lama. Hal ini terjadi karena pengembangan teknologi yang telah mampu membuat poros yoyo mengalami pengurangan gesekan yang sangat signifikan.

Dengan berkurangnya gesekan pada poros yoyo dengan tali, maka jelas telah membuat yoyo bisa berputar bebas dengan sangat lama. Dan hal ini kemudian juga sangat berpengaruh dengan berkembangnya tehnik permainan tradisional yoyo. Karena yoyo modern dapat berputar bebas dengan sangat lama, maka pemain bisa menciptakan berbagai macam gaya bermain yoyo.

Sampai pada akhirnya dengan perkembangan pesat permainan tradisional yoyo, membuat banyak bermunculannya kontes-kontes atau lomba bermain yoyo di seluruh dunia. Pada kontes yoyo biasanya akan dipertandingkan berbagai gaya dan tehnik bermain yoyo diantara para peserta permainan tradisional yoyo.

sumber:disini

Sejarah Mainan Lego

Lego adalah sejenis alat permainan bongkah plastik kecil yang terkenal di dunia khususnya di kalangan anak-anak atau remaja tidak pandang lelaki ataupun perempuan. Bongkah-bongkah ini serta kepingan lain bisa disusun menjadi model apa saja. Mobil, kereta api, bangunan, kota, patung, kapal, kapal terbang, pesawat luar angkasa serta robot, semuanya bisa dibuat.
Alat permainan ini dikeluarkan oleh Perusahaan LEGO dari Denmark.

Sejarah Lego
Grup Lego bermula dari sebuah usaha kerajinan kayu milik Ole Kirk Chiristiansen, di kota Billund, Denmark. Pada tahun 1916, Christiansen membeli sebuah toko kerajinan kayu di Billund yang telah beroperasi semenjak tahun 1895[1]. Toko ini kebanyakan pekerjaannya adalah membantu pembangunan rumah dan pembuatan mebel kayu, serta memiliki beberapa orang pegawai. Toko ini terbakar pada tahun 1924, terjadi karena api yang dinyalakan oleh kedua putra Christiansen membakar beberapa hasil kerajinan kayu disana[2]. Ole Kirk kemudian membangun usaha kerajinan kayu yang lebih besar, dan berusaha memperluas bisnisnya lebih jauh lagi. Saat Depresi Besar terjadi, Ole Kirk tinggal memiliki sedikit pelanggam dan harus berkonsentrasi pada proyek-proyek yang kecil. Ia memulai memproduksi versi miniatur dari produk-produknya sebagai pembantu rancangan. Model-model miniatur tangga dan papan setrikaan inilah yang menginspirasinya untuk memulai memproduksi mainan[3].
(Catatan: Menurut seorang pegawai Lego di Denmark, langkah Ole Kirk untuk memproduksi mainan sebenarnya diilhami oleh pihak pemerintah dan bukannya dari diri sendiri. Berbagai buku dan artikel menolak cerita ini, menyatakan bahwa Ole Kirk sesungguhnya secara aktif memutuskan untuk melanjutkan bisnisnya di bidang pembuatan mainan. Namun, berbagai ingatan dan cerita pribadi dari orang-orang yang ada di sekitarnya saat itu menunjukkan bahwa ketika toko Ole Kirk bangkrut pada tahun 1932, adalah seorang pekerja sosial setempat yang menangani kasusnya menyarankan, atau malah mendorong, Ole Kirk untuk membuat mainan[4].)
Pada tahun 1932, toko Ole Kirk mulai membuat mainan kayu seperti celengan, kereta tarik, mobil-mobilan dan truk mainan. Bisnis ini mulanya tidak menguntungkan karena masih pada masa depresi. Para petani di wilayahnya terkadang menukarkan makanan dengan mainan buatannya; Ole Kirk tetap terus memproduksi mebel yang praktis selain mainan supaya usahanya tetap bisa bertahan. Di pertengahan dekade 1930an, ketenaran mainan Yo-yo memberikannya sebuah masa singkat dari peningkatan aktivitas bisnis hingga tiba-tiba kondisi ini menghilang. Untuk mengurangi sampah, Ole Kirk menggunakan sisa-sisa bagian yo-yo sebagai roda mainan truk[5]. Putranya, Godtfred, mulai bekerja untuknya, memegang peran yang aktif di dalam perusahaan.[6].
Pada tahun 1934, Ole Kirk mengadakan kompetisi di anatara para pegawainya untuk memberikan nama baru pada perusahaannya, hadiahnya adalah sebotol anggur buatannya sendiri[7]. Christiansen sedang mempertimbangkan sendiri dua nama untuk perusahaannya tersebut, “Legio” (untuk merujuk pada kalimat “Legiun Mainan”) dan “Lego”, singkatan yang dibuatnya sendiri dari kalimat Bahasa Denmark leg godt, yang berarti “bermain dengan baik.” Belakangan Grup Lego menemukan bahwa kata “Lego” bisa secara bebas diartikan “Saya menyusun” atau “Saya merangkai” dalam Bahasa Latin.[8] Ole Kirk memilih nama yang dipertimbangkannya sendiri, Lego, dan perusahaannya mulai menggunakan nama itu dalam produk-produk mereka.
Setelah Perang Dunia II, plastik hadir di Denmark, dan Lego membeli satu set mesin cetak injeksi plastik pada tahun 1947.[9]. Salah satu mainan modular yang diproduksi pertama kali adalah sebuah mainan truk yang dapat dibongkar dan dipasang kembali. Pada tahun 1947, Ole Kirk dan Godtfred memperoleh contoh barang bata plastik yang bisa saling melekat satu dengan yang lain (interlocking) yang diproduksi oleh perusahaan Kiddicraft. Produk “Kiddicraft Self-Locking Building Bricks” ini dirancang dan dipatenkan di Inggris oleh Mr. Hilary Harry Fisher Page, seorang warga negara Inggris.[10] Pada tahun 1949 Grup Lego mulai memproduksi bata yang sama, menamainya “Automatic Binding Bricks” (Bata Yang Melekat Secara Otomatis). Bata Lego, yang kemudian diproduksi dari material cellulose acetate, dikembangkan menurut dasar-dasar bongkahan kayu tradisional yang bisa disusun di atas satu dengan yang lain namun bisa “direkatkan” bersama. Produk ini memeiliki beberapa tonjolan bundar di atasnya dan bagian bawah yang berbentuk segiempat yang berlubang. Bata-bata ini akan melekat satu dengan yang lain, tapi tidak terlalu erat sehingga mereka tidak bisa dipisahkan lagi. Pada tahun 1953 bata-bata ini diberi nama baru: Lego Mursten, atau “Bata Lego”.
Produk-produk plastik awalnya tidak diterima dengan baik oleh para pembeli, yang memilih mainan kayu atau logam. Banyak pengiriman Lego yang dikembalikan akibat penjualan yang buruk. Pada tahun 1954, Godtfred menjadi Direktur Pelaksana Junior di Grup Lego. Pembicaraan Godtfred dengan seorang pembeli luar negeri melahirkan ide tentang suatu “sistem” mainan, dengan banyak mainan dalam suatu lini produksi. Godtfred mengevaluasi semua produk yang tersedia, dan melihat bahwa bata plastik adalah yang paling cocok untuk “sistem” tersebut. Pada tahun 1955, Lego meluncurkan “Town Plan” (Rencana Tata Kota), sebagaimana hal tersebut adalah suatu sistem, yang menggunakan bata untuk membangunnya.
Bata bangunan ini diterima cukup baik oleh pasar, namun memiliki beberapa permasalahan dari sisi teknis: kemampuan untuk “melekat”-nya sangat terbatas, dan bata-bata ini tidak terlalu serba-guna. Pada tahun 1958 bata-bata ini disempurnakan dengan silinder-silinder berlubang di bawahnya. Hal ini menambah kekuatan di bagian bawahnya, meningkatkan kemampuan untuk melekat dan kegunaannya. Perusahaan ini mematenkan rancangan produk yang baru ini, selain beberapa rancangan yang mirip lainnya, untuk menghindarkan diri dari saingan bisnis. Pada tahun yang sama, Ole Kirk Christiansen meninggal dunia, dan Godtfred mewarisi kursi pimpinan perusahaan ini.
Jenis tema Lego masa kini
Duplo
Lego Basic
Lego Pirates
Lego Castle
Lego Town
Lego Train
Lego Space
Lego Technic
Lego Model Team
Bionicle
Lego Exo-Force
Lego Indiana Jones
Lego Creator
Lego Clikits
Lego Harry Potter
Lego Spiderman
Quatro
D.L.L.

sumber: disini

Kekurangan dan Kelebihan dari sistem E-Government

Kekurangan :
  1. Kultur berbagi belum ada
  2. Pola pikir masih sederhana (gagap teknologi)
  3. Terbatasnya jumlah server dan sedikitnya software berlisensi karena mahal
  4. Sumber daya manusia yang handal di bidang TI kurang
  5. Belum terintegrasinya database dan sistem aplikasi secara menyeluruh
  6. Infrastruktur belum memadai
  7. Tempat akses terbatas
Kelebihan :
  1. Dapat membentuk hubungan interaktif dengan dunia usaha untuk menghadapi perubahan dan persaingan perdagangan internasional.
  2. Dapat membentuk jaringan informasi dan transaksi pelayanan publik yang berkualitas, cepat, dan terjangkau oleh masyarakat luas.
  3. Dapat membentuk mekanisme dan saluran komunikasi dengan lembaga-lembaga negara serta menyediakan fasilitas dialog publik.
  4. Dapat membentuk sistem manajemen dan proses kerja yang transparan dan efisien memberikan layanan yang lebih baik pada masyarakat.
  5. Pemberdayaan masyarakat dilaksanakan melalui informasi yang mudah diperoleh.
  6. Adanya E-Government diharapkan pelaksaan pemerintah akan berjalan lebih efisien karena koordinasi pemerintah dapat dilakukan melalui pemanfaatan teknologi informasi.

Perkembangan E-Government di Indonesia

Saat ini perkembangan teknologi Internet sudah mencapai perkembangan yang sangat pesat.Aplikasi Internet sudah digunakan untuk e-commerce dan berkembang kepada pemakaianaplikasi Internet pada lingkungan pemerintahan yang dikenal dengan e-government. Pemerintahpusat dan pemerintah daerah berlomba-lomba membuat aplikasi e-government.Pengembangan aplikasi e-government memerlukan pendanaan yang cukup besar sehinggadiperlukan kesiapan dari sisi sumber daya manusia aparat pemerintahan dan kesiapan darimasyarakat. Survei di beberapa negara menunjukkan bahwa ada kecenderungan aparatpemerintah untuk tidak melaksanakan kegiatan secara online, karena mereka lebih menyukaimetoda pelayanan tradisional yang berupa tatap langsung, surat-menyurat atau telepon.Kita harus belajar dari penyebab-penyebab kegagalan e-government di sejumlah negara yang disebabkan oleh beberapa faktor, yaitu: ketidaksiapan sumber daya manusia, sarana danprasarana teknologi informasi, serta kurangnya perhatian dari pihak-pihak yang terlibatlangsung.
Menurut definisi, e-government hanya penggunaan teknologi informasi dan komunikasi, seperti Internet, untuk meningkatkan proses pemerintahan. Dengan demikian, e-government adalah tidak ada prinsip baru. Pemerintah berada di antara pengguna pertama dari komputer. Tapi proliferasi global Internet, yang secara efektif mengintegrasikan teknologi informasi dan komunikasi atas dasar standar terbuka, dikombinasikan dengan gerakan untuk mereformasi administrasi publik yang dikenal sebagai New Public Management, memiliki untuk alasan yang baik menghasilkan gelombang baru kepentingan dalam topik. E-pemerintah berjanji untuk membuat pemerintah lebih efisien, responsif, transparan dan sah dan juga menciptakan pasar yang berkembang pesat barang dan jasa, dengan berbagai peluang bisnis baru.
 
Untuk beberapa, e-pemerintah mungkin tampaknya menjadi sedikit lebih dari upaya untuk memperluas pasar e-commerce dari bisnis kepada pemerintah. Tentunya ada beberapa kebenaran dalam hal ini. E-commerce adalah pemasaran dan penjualan melalui Internet. Karena lembaga-lembaga pemerintah mengambil bagian dalam kegiatan pemasaran dan penjualan, baik sebagai pembeli dan penjual, tidak konsisten untuk berbicara tentang e-government aplikasi e-commerce. Pemerintah lakukan setelah semua perilaku bisnis.
 
Tapi e-commerce tidak di jantung e-government. Tugas utama pemerintah adalah pemerintahan, tugas masyarakat mengatur, bukan pemasaran dan penjualan. Dalam demokrasi modern, tanggung jawab dan tenaga untuk regulasi yang dibagi dan dibagi antara legislatif, eksekutif dan yudikatif. Menyederhanakan agak, legislatif bertanggung jawab untuk membuat kebijakan dalam bentuk undang-undang, eksekutif untuk melaksanakan kebijakan dan penegakan hukum, dan peradilan untuk menyelesaikan konflik hukum. E-government adalah tentang meningkatkan kerja dari semua cabang pemerintahan, bukan hanya administrasi publik dalam arti sempit.
 
New Public Management adalah semacam teori manajemen tentang bagaimana reformasi pemerintah dengan mengganti struktur organisasi yang hirarkis yang kaku dengan jaringan lebih dinamis unit organisasi kecil, menggantikan otoriter, keputusan top-down dan pembuatan kebijakan praktek dengan pendekatan yang lebih konsensus bottom-up yang memfasilitasi partisipasi sebagai stakeholder sebanyak mungkin, terutama warga biasa, mengadopsi sikap yang lebih ‘customer’ berorientasi kepada pelayanan publik, dan menerapkan prinsip-prinsip pasar untuk meningkatkan efisiensi dan produktivitas.
 
E-pemerintah memberikan New Public Management darah segar. Tidak hanya informasi dan teknologi komunikasi menyediakan alat-alat infrastruktur dan software yang dibutuhkan untuk jaringan longgar ditambah unit pemerintah untuk berkolaborasi secara efektif, infiltrasi teknologi ini ke instansi pemerintah cenderung mengarah secara alami pada reformasi kelembagaan, karena sulit untuk mempertahankan ketat hirarkis saluran komunikasi dan kontrol ketika setiap PNS dapat berkolaborasi secara efisien dan langsung dengan orang lain melalui internet.
sebagai contoh untuk e-goverment adalah yang penulis ambil adalah salah satu pemerintah yang bergerak di bidang penegakkan hukum yaitu KEJAKSAAN AGUNG REPUBLIK INDONESIA . 
 
e-government tidak hanya atau bahkan terutama tentang reformasi proses kerja di dalam dan di antara lembaga-lembaga pemerintah, tetapi lebih tentang meningkatkan pelayanan kepada dan kolaborasi dengan warga, komunitas bisnis dan profesional, dan organisasi nirlaba dan lembaga swadaya masyarakat seperti asosiasi, serikat buruh , partai politik, gereja, dan kelompok-kelompok kepentingan umum.
 
Menggunakan portal World Wide Web untuk menciptakan one-stop toko adalah salah satu saat ini populer e-government pendekatan untuk meningkatkan pelayanan publik kepada warga negara. Ide dasar dari portal ini adalah untuk menyediakan tempat, tunggal nyaman untuk mengurus semua langkah-langkah dari proses administrasi yang rumit yang melibatkan beberapa kantor pemerintahan, membawa layanan dari kantor untuk warga negara bukan membutuhkan warga untuk lari dari kantor untuk kantor.
 
Portal web dapat memberikan layanan pemerintah dengan berbagai tingkat interaksi. Tiga tingkat biasanya diidentifikasi: informasi, komunikasi, dan transaksi. Layanan informasi memberikan informasi pemerintah melalui halaman web statis dan halaman yang dihasilkan dari database untuk warga, turis, bisnis, asosiasi, administrasi publik, dan pemerintahan lainnya. Layanan komunikasi menggunakan teknologi groupware seperti e-mail forum diskusi, dan chatting untuk memfasilitasi dialog, partisipasi dan umpan balik dalam perencanaan dan pembuatan kebijakan prosedur. Layanan transaksi menggunakan formulir online, alur kerja dan sistem pembayaran untuk memungkinkan warga negara dan mitra bisnis untuk mengurus bisnis mereka dengan online pemerintah. Aplikasi yang umum dari layanan transaksi bagi warga termasuk melamar manfaat sosial, mendaftar mobil, mengajukan perubahan alamat atau mengajukan izin bangunan. Untuk bisnis, mungkin aplikasi bunga saat terbesar adalah pengadaan online kontrak pemerintah.
 
Seringkali kita membaca bahwa ketiga tingkat interaksi yang diperintahkan oleh kompleksitas, dengan transaksi yang paling kompleks. Mungkin ini adalah karena keamanan jelas dan menantang dan isu-isu bisnis rekayasa ulang proses proses transaksi online. Menyediakan layanan yang berkualitas tinggi informasi dan komunikasi, bagaimanapun, adalah tidak kurang menantang. Layanan informasi perlu berkembang menjadi jasa manajemen pengetahuan dan menjadi adaptif, personalisasi, proaktif dan dapat diakses dari berbagai perangkat yang lebih luas. Layanan komunikasi perlu berkembang menjadi layanan kolaborasi memberikan dukungan yang lebih baik untuk bentuk argumentasi, negosiasi, musyawarah dan lainnya yang diarahkan pada tujuan dari wacana terstruktur.
 
Di antara isu-isu sociotechnological paling menarik dan menantang dari e-government berada di area eDemocracy, yang bertujuan untuk menerapkan teknologi informasi dan komunikasi untuk meningkatkan proses pembentukan opini publik pusat fungsi utama regulasi pemerintah. Berikut adalah ambisi untuk memperluas partisipasi publik yang sebenarnya, bukan hanya kemungkinan teknis, dan sikap apatis politik kontra tanpa disenfranchising orang miskin atau berpendidikan rendah.
 
sumber: disini

Contoh penerapan E-Government di Indonesia

Contoh penerapan e-government di Indonesia ini dapat dilihat dari ilustrasi berikut. Seorang guru mau persiapkan siswa buat Ujian Nasional. Ia butuh kisi-kisi soal sebagai pengarah pendalaman materi yang hendak ia programkan. Kisi-kisi ia tidak punya, sebab yang punya wewenang membuat kisi-kisi tersebut adalah pemerintah pusat. Jika pusat sudah membuat, maka barulah didistribusikan ke daerah. Sebab segan berurusan dengan birokrasi pusat (juga daerah), yang paling mudah ia tanya saja pada kepala sekolahnya.



"Bu, sudah ada kisi-kisi soal untuk Ujian Nasional. Saya mau mulai pendalaman materi untuk anak kelas 3," ujar guru tersebut pada kepala sekolah. "Wah, Dinas Pendidikan belum ada yang disampaikan tuh," jawab sang kepala sekolah. "Jadi bagaimana ya. Ujian kan tinggal 2 bulan lagi. Saya betul-betul butuh kisi-kisi soal tersebut," timpal guru itu lagi. "Baiklah. Nanti saya ke dinas kabupaten. Saya akan tanyakan apa kisi-kisi soal tersebut sudah ada atau belum. Anda bersabar saja dulu," pungkas kepala sekolah. Akhirnya, guru tersebut pulang. Potret Indonesia

Di rumah, ia bertemu anaknya yang kelas 5 SD. Guru tersebut dipusingkan oleh perilaku anaknya (namanya Dodi, jadi kiranya lelaki) yang keranjingan bermain Ragnarok. Ragnarok adalah game online yang dimainkan melalui media komputer yang terhubung internet. Dodi pun meminta uang padanya untuk bermain Ragnarok di warnet langganannya. "Bu, minta uang dong. Dodi mau ke warnet nih," pinta Dodi. "Aduh Dodi. Ibu tahu, kamu di warnet kan paling main game komputer itu. "Ngga kok Bu. Dodi mau mencari jawaban tugas yang dikasih guru komputer.

Dodi disuruh mencari berita tentang bahaya merokok," jawab Dodi. "Yang betul, Dod," timpal guru tersebut. "Betul kok Bu. Dodi lagi bosan main game. Kalah terus sih," uja Dodi. "Kamu bisa cari berita tentang kesehatan itu, Dod," tanya guru tersebut. Ia teringat keinginannya memperoleh kisi-kisi soal Ujian Nasional. "Bisa dong Bu. Kan Dodi udah diajarin sama Bu Guru Komputer di sekolah. "Terus, caranya gimana Dod," kejar guru itu. "Dodi ke warnet. Buka internet lalu Dodi ketik www.google.com di kotak isian address-nya. Setelah itu, muncul fasilitas pencarian Google. Udah deh, Dodi ketik aja judul berita yang mau dicari," jelas Dodi bangga.

"Ooo. Kalau begitu, ibu ikut kamu deh ke warnet," pinta guru tersebut antusias. "Ibu juga ada yang mau dicari. Tapi, kamu yang ketikkan ya. Ibu ngga tahu caranya," tambahnya. Lalu keduanya pergi ke warnet selang 13 rumah dari arah kiri tempat tinggal mereka. Padahal keduanya belum makan siang. "Kamu masuk duluan Dod," suruh guru tersebut. Layaknya jagoan, Dodi pun masuk ke area warnet. Ia pilih PC yang biasa ia pakai bermain game.

Pertama ia ketik di kotak isian address www.google.com. Setelah muncul fasilitas search ia berpaling pada ibunya. "Apa yang mau ibu cari?" tanya Dodi. "Dod, coba kamu ketik "kisi-kisi ujian nasional"," jawab guru tersebut. Setelah Dodi selesai mengetik, ia klik button search. Muncullah hyperlink-hyperlink. "Yang mana Bu?" tanya Dodi. "Coba kamu klik yang nomor 3 dari atas itu," ujar guru itu. "Itu, yang ada tulisan Departemen Pendidikan Nasional," tambahnya.

Setelah Dodi meng-klik, muncullah kisi-kisi soal yang tengah dipusingkan guru itu. "Nah, itu Dod yang ibu cari. Bisa dicetak ngga Dod," tanyanya. "Bisa dong Bu. Nanti Dodi bilang sama Bang Jumin (penjaga warnet)," jawab Dodi. Akhirnya, Bang Jumin bisa memprint-out kisi-kisi soal. Seluruhnya 36 lembar dikali Rp.1.000 sehingga total biaya dikeluarkan Rp.36.000. Bukan main senangnya guru itu. Tidak apa uang dikeluarkan demi para siswanya.

Di benak guru itu telah terprogram rencana pendalaman materi yang akan ia berikan bagi persiapan ujian nasional. Itulah, yang ia kerjakan malam hari di rumahnya hingga pukul 23.30 WIB. Esoknya, begitu tiba di sekolah ia dipanggil atasannya (kepala sekolah tempat ia bertanya kemarin). "Bu, saya kemarin sudah dari dinas pendidikan kabupaten. Mereka mengatakan kisi-kisi soal belum ada. Belum didistribusikan oleh pusat," katanya. "Oh, tidak perlu Bu. Saya sudah punya kok. Terima kasih," jawab guru itu sambil melangkah pasti menuju kelas tercintanya. 


sumber: disini

E-Goverment

E-Government yang “juga disebut e-gov, digital government, online government atau dalam konteks tertentu transformational government adalah penggunaan teknologi informasi oleh pemerintah untuk memberikan informasi dan pelayanan bagi warganya, urusan bisnis, serta hal-hal lain yang berkenaan dengan pemerintahan.
Saat ini E-Government merupakan program dari pemerintah khususnya pemerintah daerah. Hal ini dipicu dengan semakin berkembangnya TI. E-Government memiliki empat tingkatan yaitu :
  1. pemerintah mempublikasikan informasi melalui website
  2. interaksi antara masyarakat dan kantor melalui e-mail
  3. masyarakat pengguna dapat melakukan transaksi dengan kantor pemerintahan secara timbal balik.
  4. Integrasi di seluruh kantor pemerintahan, di mana masyarakat
    dapat melakukan transaksi dengan seluruh kantor pemerintahan yang telah mempunyai pemakaian data base bersama.
Dalam prakteknya,eGovernment adalah penggunaan Internet untuk melaksanakan urusan pemerintah dan penyediaan pelayanan publik yang lebih baik dan cara yang berorientasi pada pelayanan masyarakat.
Konsep dari eGovernment adalah menciptakan interaksi yang ramah, nyaman, transparan dan murah antara pemerintah dan masyarakat (G2C-government to citizens), pemerintah dan perusahaan bisnis (G2B-government to business enterprises) dan hubungan antar pemerintah (G2G-inter-agency relationship).

Kelebihan dan Kekurangan E-Commerce

Kelebihan E-Commerce :

  • Meningkatkan efisiensi dan efektifitas dalam proses pemasaran
  • Meningkatkan daya saing perusahaan
  • Menggantikan konsep manual
  • Pertukaran data atau informasi jadi lebih mudah
  • Memudahkan bagi calon pembeli untuk melakukan pembelian produk khususnya produk yang sulit dicari atau jauh dari tempat tinggalnya
  •   Dalam melakukan transaksi melibatkan intitusi lain, sehingga menguntungkan bagi intitusi itu.

Kekurangan E-Commerce:
> Produk yang dijual tidak semuanya ditampilkan
> Penjelasan produk kurang jelas
> Harga terkadang tidak sesuai
> Produk kurang dikenal oleh masyarakat
> Kurang aman dalam melakukan transaksi
> Tampilan produk kurang jelas
> sering dijadikan untuk melakukan tindak kejahatan, khususnya penipuan

Perkembangan E-Commerce di Dunia

Pada tahun 2011 ini diprediksi penggunaan internet di seluruh dunia akan meningkat, terutama di benua asia yang memiliki hampir 56% penduduk dunia. Hal ini taka lepas dari kemudahan akses dalam menggunakan internet, yang jika dahulu hanya bisa di akses melalui komputer, sekarang bisa di akses dengan alat yang lebih portable yakni Tablet PC ataupun smartphone. Selain itu kecepatan akses internet yang semakin meningkat juga membuat perkembangan e-commerce menjadi lebih cepat.

Dari data riset yang dilakukan oleh pengamat teknologi, penetrasi pasar di Asia masih sangat rendah di banding dengan wilayah lain di dunia, tetapi beberapa tahun ke depan diprediksi penetrasi ini akan menigkat seiring perkembangan infrastruktur internet yang ada di asia yang sebagaian besar negaranya merupakan Negara berkembang. Tentu hal ini akan dimanfaatkan betul oleh toko-toko online terkemuka di dunia untuk mengembangkan pasarnya di wilayah asia. Misalnya seperti dibukanya akses id asal Indonesia untuk bisa membeli music digital melalui iTunes yang merupakan produk dari apple.

Untuk di wilayah lain perkembangan e-commerce juga akan meningkat, missal di wilayah eropa atau amerika. Meskipun di eropa sedang terjadi krisis ekonomi, namun hal ini tak akan mempengaruhi perkembangan e-commerce di kawasan tersebut. Selain itu, layanan e-commerce di kawasan itu terus diperbarui untuk bisa lebih menarik banyak konsumen. Apalagi kebudayaan masyarakat eropa dan amerika yang menginginkan pembelian produk dapat di lakukan secara praktis dan dimana saja mereka dapat mengaksesnya.

Perkembangan E-Commerce di Indonesia

Perkembangan e-commerce di Indonesia telah dimulai sejak tahun 1996, dengan berdirinya Dyviacom Intrabumi atau D-Net sebagai perintis transaksi online. Wahana transaksi berupa mal online yang disebut D-Mall (diakses lewat D-Net) ini telah menampung sekitar 33 toko online/merchant. Kehadiran e-commerce sebagai media transaksi baru ini tentunya menguntungkan banyak pihak, baik pihak konsumen, maupun pihak produsen dan penjual (retailer). Dengan menggunakan internet, proses perniagaan dapat dilakukan dengan menghemat biaya dan waktu. Kita lihat saja sekarang banyak situs web seperti amazon.com, ebay.com yang juga merupakan beberapa contoh situs web yang menggunakan teknologi e-commerce. Indonesia sendiri tidak ketinggalan dalam kegiatan bisnis E-commerce, saya mencatat dua website yaitu kaskus.us serta tokobagus.com yang menjadi situs kegiatan bisnis E-commerce dengan pengakses dengan jumlah yang cukup besar.
Di era modern yang mengedepankan kemudahan, transaksi melaui E-Commerce telah menjadi sebuah solusi dalam memecahkan masalah. Kita hanya tinggal mengakses internet di rumah dan kita dapat mencari informasi mengenai produk atau jasa yang kita inginkan sekaligus langsung membelinya dengan faslitas pembayaran yang telah disediakan oleh bank.
Namun demikian E – Commerce memiliki `kelemahan dari berbisnis secara online yaitu sulit untuk membangun kepercayaan. Hal ini masih menjadi suatu hal yang menyebabkan bisnis secara online masih dilanda rasa waspada karena penipuan banyak terjadi dalam berbisnis secara online. Oleh karena itu penting bagi calon konsumen untuk tidak mudah percaya pada produk dengan harga-harga yang dirasa terlalu murah. Ada baiknya konsumen dapat melakukan pencegahan dengan mencatat data-data pribadi sang penjual.
Mengutip pernyataan Oliver Hua selaku Chief Operating Officer eBay China, Southeast Asia & Jepang, setidaknya ada beberapa faktor pendukung mengapa e-commerce memiliki potensi sangat tinggi di Indonesia.
  1. Indonesia memiliki pengguna media sosial yang kuat. Hal ini bisa menjadi faktor pendukung perkembangan e-commerce di mana komunitas media sosial bisa menjadi sarana berbagi informasi.
  2. Penetrasi perangkat mobile khususnya ponsel sangat tinggi di Indonesia. Jual beli online via ponsel dengan memakai aplikasi mobile e-commerce pun mungkin akan memiliki banyak peminat.
  3. E-Commerce di Indonesia relatif masih dalam tahap baru lahir. Saat ini, tren e-commerce di sini mulai banyak diminati. Hal ini tampak dengan kehadiran berbagai website e-commerce lokal maupun mancanegara yang beroperasi di Indonesia. Masyarakat sendiri mulai banyak yang melakukan transaksi jual beli via dunia maya.

Software E-commerce

Dalam membuat suatu e-commerce tidak mutlak menggunakan e-commerce tapi harus melalui CMS dan database untuk menginstallnya karena sebenarnya e-commerce ini hanya penamaan dan prosesnya saja.Di dalam internet banyak software CMS dan database yang open source sebagai pendukung dalam e-commerce. Di bawah ini daftar software CMS untuk e- commerce gratis yang disarankan karena merupakan software paling mudah di setting dan digunakan dalam penggunaannya mengingat bahwa bisnis online yang harus sering update tiap kala waktunya , sebagai berikut :
1) Magnetosoftware ini memiliki beberapa fitur yang kuat untuk mendukung e-commerce.Memungkinkan membuat beberapa toko online yang  dikelola seorang admin tunggal.
2) Fortune3 – Software canggih namun mudah di gunakan.Software e-commerce ini memiliki semua fitur dan dukungan yang dibutuhkan untuk mengelola sebuah toko online yang sukses.
3) OXID esales -sistem open source e-commerce  ini siap untuk B2C, B2B dan skenario commerce sosial.
4) Prestashop – yang paling menarik dari software ini  adalah antarmuka yang ramping. Dengan open source ini kita dapat membuat kesepakatan khusus seperti voucher hadiah, penurunan harga,maupun produk tag.
5) – adalah salah satu aplikasi e-commerce gratis tertua  yang menawarkan beberapa pilihan pemasaran dan mendukung sebagian besar sistem pembayaran. Aplikasi ini ramah multibahasa dan SEO.Dapat bekerja dengan PHP / MySQL.
6) Digistore -Pengembangan dari  osCommerce dengan perbaikan di ujung depan dan app admin . Menyediakan platform untuk menjual barang fisik & virtual.
7) OpenCart – merupakan PHP – MySQL  sistem shopping cart yang merupakan aplikasi yang tampak sederhana  tapi itu memiliki fitur yang lengkap.
8) Freeway – Aplikasi ini memiliki beberapa ide inovatif untuk membuat toko online.Bisa digunakan untuk menjual jasa belajar main gitar atau persewaan lapangan tenis pada tanggal tertentu dan waktu.
9) Zen Cart – Ini adalah software ecommerce gratis yang  kompatibel . Dikembangkan oleh sekelompok toko, pemilik programmer, desainer dan konsultan.
10) Ecommr – Aplikasi ini menawarkan penyajian elemen antarmuka dan desain situs web e-commerce dengan sistem terorganisir.
11) Spree–menggunakan Ruby on Rails. Spree memungkinkan perbaikan dan kustomisasi. Dengan Merchant Aktif plugin mendukung sebagian besar prosesor pembayaran.
12) WordPress+ Wp-eCommerce- canggih dan mudah di gunakan,toko online akan menjadi sangat atraktif.wordpress merupakan cms yang hampir 70% pengguna internet memakainya.
Beberapa software diatas dapat digunakan untuk mendukung CMS pada e-commerce , diantara banyak software tersebut dapat digunakan dan didownload satu software saja yang nantinya akan digunakan sebagai e-commerce untuk membangun took online kita.

sumber: disini